激励旅行
真切地重视员工,就是最好的激励方式。我是一个极少玩儿游戏的人,也很少去关心有什么新的游戏推出。但最近还是被一款游戏的数据分析震惊到了。据说,《王者荣耀》的两亿用户里,有
真切地重视员工,就是最好的激励方式。
我是一个极少玩儿游戏的人,也很少去关心有什么新的游戏推出。但最近还是被一款游戏的数据分析震惊到了。
据说,《王者荣耀》的两亿用户里,有54%是女性。环视我周围的这些朋友同事,不能说100%,起码90%的女性同事或者是朋友都在玩儿这款游戏。为什么这款游戏如此受女性用户的欢迎呢?
湖畔大学梁宁老师在一堂产品课里分析说,这是因为《王者荣耀》有效降低了激励门槛。比如,
很多人不玩游戏的原因是因为“不易操作”(嗯,我就是其中之一,当年的篮球游戏,就是因为要十个手指头紧密配合才能进球,所以我果断放弃),就把很多妹子推到门外,但《王者荣耀》的设计是三个技能键、两根手指就能玩,这就大大降低了动作的门槛;
相比几十分钟一局的游戏,《王者荣耀》6分钟就可以打一局,坐个地铁、上个厕所、排队买饭的功夫就能来上一局,时间门槛降低了;
再者,《王者荣耀》有每日任务,从“登陆就奖励”到“击败几个英雄就胜利”,不至于让你进入游戏后无从下手,思考的门槛降低了。
这些门槛降低了,使得获得进入和获得成就的激励相应变多。让大量女性用户也涌入到游戏当中,和男性用户一起,让内在激励变的更强。
游戏和工作一样,上瘾可能是被激励的结果
我们先来缕一下:首先,游戏降低门槛,让很多人有了参与、被激励的机会;第二,竞赛机制让游戏用户感到压力和竞争,一次次的小胜利、小成就则很好的释放了这些压力,让用户获得满足感。第三,久而久之,感到压力—被激励—获得成就—释放压力—获得满足这一系列动作反复实现,一个人就会上瘾。
所以说,激励机制对用户的作用是巨大的,降低门槛激励了女性用户,而女性用户又从一个侧面激励了男性用户,环环相扣。
游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾停不下来。 ——梁宁
同样的原理也适用于管理,不管是降低门槛,还是释放压力获得满足感,只要激励机制设置得合理、恰当,员工就可以像游戏用户一样逐步上瘾。
让员工感受到激励、得到满足、拥有成就感,然后持续这个动作,让员工像沉迷游戏一样沉迷工作、不可自拔,也是“德普雷定理”想表达的,它的提出者美国企业家M.德普雷认为“老板要善于运用成就激励员工”。
有效激励的前提:熟知需求、管理期望
德普雷说,“人们之所以需要工作,是因为希望得到自由发挥的机会。对于热爱工作的人来说,工作本身就是对他的最佳鼓励。”
如何看待这种“需要”和“鼓励”呢?
人有生存需求、发展需求,情感需求、信仰需求等等,需求代表内在驱动,也指明了满足需求的方向。所以作为管理者,第一要考虑的是了解、熟知需求。
大卫·麦克利兰是哈佛大学教授、作为当代研究动机的权威专家,他提出了著名的“成就动机理论”,他认为个体在工作情境中有三种重要需求:
第1种是成就需求,具有这种需求的人渴望提高效率、完美地完成工作、获得更大成功。他们追求解决难题过程中的快乐和战胜困难后的成就感,事业心很强,并不最看重物质奖励。
第2种是权力需要。他们喜欢发号施令,喜欢有竞争性和体现权利地位的场合,享受权利带给他们的快乐。
第3种是亲和需要,对建立友好亲密的人际关系有需要。比起竞争他们更喜欢合作,对人际关系更加敏感,对失去亲密关系表现出恐惧,会对冲突表现回避。
在真实的工作中,员工都是这三种需要的结合体,只是占比不同。而究竟哪一种需求最重要,则需要管理者透过表象去挖掘。从而迈出实现激励的第一步。

激励分为外在和内在两种。外在比如奖状、奖品、名誉等;内在的主要是比如渴望、喜欢、成就等。
那么作为管理者,就要先对员工的需求进行分类,看哪种激励方式更加合适。通常来说,以实现内在激励为根本,通过多样性满足外在激励的做法是比较稳妥的。
找到了需求,在一定程度上就是明确了管理期望,“激励机制”的设计就更有方向。
如何帮助员工实现他们的需求,并获得满足,从而对工作产生粘性、依赖、甚至上瘾的感觉,这也是管理者从内在了解员工的机会。
别为了激励员工,而给管理挖坑
了解需求和设计激励,目的不是激励本身,而是通过激励的兑现,实现成就。简言之,设计激励的前提是实现的“可能性”。
道理是这样,但总有企业为了给员工激励而挖下了管理的坑。有家企业收入破亿,老板很高兴,宣布下一年的业绩目标是3个亿,同时公布了包括巨额奖金、出国旅行、送车等在内的激励方案。如此诱人的方案,却没有引起员工多大的兴趣。为什么呢?
著名心理学家弗鲁姆认为:对重赏的“渴望度”并不构成激励。只有渴望度和可能性相乘,才真正构成激励。
方案虽然诱人,但是可实现的可能性太小了,就公司目前实力来说,破亿已属不易,3个亿的目标难以实现,所以,后面的巨额奖励等也就变得不那么具有吸引力。反而让员工觉得老板是在画大饼。这就是为了激励员工,给管理挖了坑的做法。
所以,弗鲁姆认为,公司制定的激励方案的目标应该把“可能性”排第一。也就是人们常说的“跳一跳脚就能够得着”。
除此之外,“要把员工的奖励和公司绩效清晰关联起来,才能有激励的效果。” 弗鲁姆提醒管理者千万不要说“大家好好干,我不会亏待大家”这种没有任何实质内容的话,这好比一张空头支票,很难有激励效果。
另外,激励除了具有“可能性”外,也需要将激励有层级的实现,比如完成一个阶段,实现一个阶段的激励,让满足感具有渐进式。而不要总想着,把这些奖励给大家攒着,等年底的时候统一“放大招”。
激励“拖延”只会磨光员工的耐心,降低工作的热情。因为,员工都会有的一个心理就是:拿到手的才真的是自己的。

除了“可能性过低”、“年底放大招”,还有哪些坑呢?比如“激励就是多给钱”,到底对不对呢?
清华大学的宁向东教授给出了自己的理解:这句话“忽略了员工的深层次需求,把激励机制简单化了。首先,物质激励制度有一定的局限性,容易让员工有剥夺感。其次,上级对下属的期望会直接影响到下属的表现。
管理学大师麦格雷戈在《企业的人性面》中提出,“企业满足了员工的生理需求和安全需求后,激励员工的重点就转移到社会需求和自我实现上,除非这些高层次的需求有机会得到满足,否则员工就会产生剥夺感。”
宁老师解释说,“剥夺感”是:因为金钱能满足的需求很有限,所以当企业把金钱变成工作唯一的激励方式时,就是企业自己让员工把最感兴趣的目标设成了金钱,员工也就不再关心其他的需求。
同时,实验表明,上级认为下属是聪明优秀的,下属心中也会形成自我肯定的正向力量,不仅会努力完成困难的工作,还会激发潜能、自我突破,达成超乎预期的表现,反之亦然。
所以,一味强调钱的激励作用,会影响下属表现,还可能是负面的。所以,这也是一种为了激励员工、给管理挖了坑的做法。
就如我们之前文章里提到过阿里、格力、顺丰等企业的激励政策,钱只是其中一项而已,更多是体现了对员工的尊重和重视,让员工因为在这样的企业里工作,而感到有归属、有尊严。
总之,激励的实现是在充分了解员工、了解需求的前提下,如《王者荣耀》,通过一个个小的胜利的满足,来不断提升黏度和积极性,从而完成终极目标。那些给管理挖坑的做法,都是不可取的。
激励有很多种,由关注激励出发,更深切地了解员工的需求和期望,以恰当的方式避开单一的给予方式,以激励的方式帮助员工实现成就,就是激励型领导者的样子。
真切地重视员工比天花乱坠地设计激励更有效,你越是了解你的员工,越是知道如何激励他们、成就他们,这才是激励的重点。
在这个过程里,你自然而然会变成激励型领导者。
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