1. 首页
  2. 资讯

星际电子竞技

以星际争霸为首的策略游戏和以英雄联盟为首类型的moba到底哪个更适合电子竞技平台?如果从游戏上来讲,肯定是星际争霸更适合,原因就是英雄联盟这种moba游戏,英雄本身的属性就已经

以星际争霸为首的策略游戏和以英雄联盟为首类型的moba到底哪个更适合电子竞技平台?

如果从游戏上来讲,肯定是星际争霸更适合,原因就是英雄联盟这种moba游戏,英雄本身的属性就已经是限制了很多的个人发挥,使得个人的风格和发挥非常受限,比较固定,同时团战时的场面实在太乱了,并不具有很好的观赏性,Dota稍微好一点,有更多变化因素,上手难度也比较大。

但我个人感觉,观赏性最强的肯定是星际争霸,首先第一是1v1,没有队友背锅,输了赢了都是自己的,虽然也的确有诸多平衡性的因素,但大体来说,还是比较平衡的,其次个人风格体现的非常明显,有的选手,比如著名的Flash,打的就是重剑无锋的风格,没有特别亮眼的操作,就是各种细节各种稳扎稳打,拼运营,有的比如Byun,Maru就是手快,喜欢拼操作,做经济骚扰和前期作战,不仅如此,星际争霸还有数不尽的开局和战术,已经各种多变的地图,以及对面的侦查做的到不到位,变化的因素也是非常之多,这才使得星际争霸能成为电竞行业的开山鼻祖。

但如果从市场经济学上来看,无疑是MOBA更适合,RTS游戏近几年已经近乎灭亡,能办起比赛的也就只剩一款《星际争霸2》了,入门难度高也直接导致了玩家数量变少,完全不会像LOL那样掀起全民的热潮,从近几年韩国停办联赛就看出来了,现在星际比赛基本都是靠暴雪官方每年分出的奖金池去办,大的赛事虽然每年也有,但不像CS等项目那么火爆了。个人感觉倒是国内最近环境和氛围愈来愈好,前段时间的WCA和WESG都有非常高质量的比赛。也是得益于国内著名的星际争霸解说某毒奶了哈哈哈哈。

为什么说星际争霸号称史上最难的竞技游戏?

首先纠正一点,星际争霸当然不是RTS的鼻祖,在英国,即时战略可以追溯至1983年,由JohnGibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《NetherEarth》。这两款游戏都发行在ZXSpectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware'sDave和BarryMurry开发的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape开发的《CytronMasters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。

哪怕是暴雪自家的游戏,在星际之前也有魔兽一,魔兽二这两款游戏,自然而然,星际也谈不上是RTS的鼻祖,但它的确是第一个将RTS游戏发扬光大的功臣,也正因为星际争霸的诞生,电子竞技这整个行业才会诞生。即使放到今天来看,星际争霸也是最接近传统体育竞技的游戏之一,因此它才会如此难玩。因为它对玩家要求的方面非常非常多,同时对实力的考察非常非常严格,职业选手,他们的手就跟闪电一样飞快,众所周知星际一打职业,对APM(actions per minute 一分钟内操作数)要求很高,因为AI设计并不完美,所以很多指令都得选手自己去调整,典型的例子,SCV造出来是不会自己去采集资源的,哪怕你把集结点设在晶体矿上,因此哪怕是最强的职业选手,也会有闲置的工人,所以才让这个比赛变数如此的多。这也就促成了星际争霸里:强者打弱者永远都不会输的特点,因为游戏机制的设计就是完全无漏洞可钻,只要他比你强,你用再激进的打法也不可能将他击倒。

祝大家永远十八岁。

为什么星际争霸游戏会被称作韩国电竞产业的基石?

关于星际争霸到底有多火,可能中国玩家并不能深切的体会,虽然当年星际刚出的时候在国内同样呈现的是一片火热的景象,但游戏在当时的中国来说始终是一款小众的娱乐产品,玩游戏也并不是怎么正当的行业。

但是这个在韩国可就不一样了,韩国的电子竞技已经呈现出了非常职业化的形态,而电竞的职业选手也拥有非常高的社会地位,堪比体育明星,而其中最受追捧的当属星际争霸的职业选手。

在上个世纪90年代,亚洲发生过严重的金融危机,日本韩国新加坡香港都受到巨大的冲击,各个国家都在想方设法如何拯救经济。而韩国另辟蹊径采取的是电竞救国的套路哈哈。

当时的韩国总统李明博上任之后,决定学习美国那种为了安抚民心,乱世当大力发展娱乐产业的政策也即是所谓的“奶头乐”理论,因此电竞产业的发展被作为振兴韩国经济的策略之一就被韩国政府提出来了。同时除了电竞之外,互联网、网游等等一系列的产业就同时得到了高速发展。

正好在1998年,暴雪的星际争霸正式在全世界公测,韩国政府便以此为契机,开始大力推广电竞这一项运动。可以说,那时候的韩国是以举国之力在发展这星际争霸这个项目。除了星际争霸以外,还过的网游也是那个时期收益的一个行业,我们同年时候印象深刻的传奇、跑跑卡丁车、冒险岛、穿越火线、地下城与勇士,都是韩国网游公司生产的。

星际争霸对于韩国社会来说已经不单单是一款游戏了,以星际争霸为契机而产生的KESPA韩国职业电子竞技协会,他的控制力甚至超过了星际争霸的厂商暴雪,那时候的暴雪在韩国甚至都得不得不听从KESPA的要求,而这一点也为后来星际2埋下了一个隐患。

其实为什么星际2会逐渐不火了,除了因为RTS游戏的没落外,还有就是韩国的电竞产业其统治力逐渐下降的原因。在2010年,本来那时候的韩国总统甚至想要推行星际职业选手能免除兵役的法律修改案,然而遇上了马本座假赛问题,这个方案也就这样搁浅了。而假赛还是其中的一个导火索,最主要的原因还是KASPA和暴雪的谈判破裂,暴雪在星际1和魔兽3上吃了没有掌控游戏赛事主办权的亏之后,决定这次在星际2上要全方面的掌控所有职业联赛的主导权。

另一方面呢,KESPA并不同意暴雪的意见,两边就闹得很僵,不过毕竟星际2是暴雪的游戏,KESPA再怎么照也没办法控制星际2这游戏吧。所以后来所有的赛事举办就都得通过暴雪这一个层面。然而暴雪对于电竞根本就是一个新手,远没有KESPA来的专业,这导致在暴雪主导的那几年,星际2的职业电竞发展非常糟糕,职业赛事没多少,赛制又设定得极其不合理,常年被韩国人把持。

慢慢的,星际2的职业圈子越来越小,基本上就只有几个顶尖的韩国选手在轮流夺冠,至于市场潜力最大的中国和北美,职业选手流失越来越严重,尤其是中国,暴雪自己甚至都已经放弃了,还是后来网易接手之后才把中国的星际2职业联赛慢慢稳定住颓势。但这时候的星际2已经是回天乏术了,LOL彻底统治了整个电竞圈。

现如今,这些80后的老人们只能在回忆中寻找星际争霸最辉煌的年代,电竞产业在韩国也逐渐降温区域稳定。不过说星际争霸是整个韩国电竞的基石一点也不为过,现在你只要到大街上随便拉一个20到40岁的男士询问,几乎80%的都会告诉你玩过星际争霸,星际争霸在整个韩国的国民认同中就是这么高!

电竞是否应该被视为是一种运动?

电竞到底算不算是一项体育运动?当然!

随着生活节奏的加快与兴趣爱好迁移,很多年轻人不再有时间去运动场,游戏与电竞逐渐替代了传统的体育运动。

拳击是运动,但是邹市明打拳不光是靠蛮力,而是靠他的判断能力以及闪躲能力,攻击后立刻游走找到空隙再继续进攻,这实际上考验的事头脑与对身体的支配;射击也算是运动,要考虑到风向风力,以及射击角度;跳水一样是运动,但是如何在空中做出完美的动作,以及入水后怎么能确保水花达到最小状态,同样需要头脑对身体的支配;而电子竞技也是如此;只不过普通运动员用脑子支配身体,电子竞技选手用脑子支配手指再操控设备。

何为运动呢?体育运动是在 人类发展过程中逐步开展起来的有意识地对自己身体素质的培养的各种活动。采取了各种走、跑、跳、投以及舞蹈等多种形式的身体活动,这些活动就是人们通常称作的身体练习过程。而电子竞技也是对人脑的提升,可以提升手指的灵活度与大脑的反应速度、还会延伸人对未发生事情的前瞻性。

非官方已经如此,官方更是同意将其列为运动中的一种,早在2017年,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。并且奥组委一直认为:“具有竞技性的电子游戏项目,可以被认为是一种体育运动。目前电竞选手为比赛付出的准备、日常训练的强度等等,都可以与传统体育运动员相媲美。”

电子竞技并不是只有坐在椅子上、面对着电脑,随着科技的发展AR技术及VR技术会愈发的全面和完备,竞技类型也会变得更为多元化。

你对电竞有什么看法?

电子竞技,至少理想中的那种状态,社会价值不在体育运动之下,上限甚至可以逼近军队将校。

但,我感觉这种社会价值少说要等百年才会被世人认识到,而达成这一价值,可能还再需要百年。

现在的电子竞技,客观来讲,和小学生打架差不多。就是玩游戏,没有任何社会价值。在二十一世纪,像这种有爆炸式缺口的职业,真的是稀罕。

电子竞技的从业者,普遍低龄化。这个行业是靠金钱扶持才把这群幼稚的孩童托上台面的,就和共享单车一样,这就是爆炸式的缺口!而成熟的行业,在社会上都具有难以替代的位置,哪怕没有足够的金钱扶持,行业也具有社会需求度,亡不了。游戏玩家?这世上多的是不玩游戏的人,玩游戏的人也有很多是完全不搭理电子竞技的,在乎电子竞技的却没有几个能和行业紧密挂钩。电子竞技即便被取消,行业内会有波动,但根本不会有严重影响。

很多人说得其实没错,那些职业选手就是打游戏的儿童而已。就以行业里知名度很高的英雄联盟、守望先锋等游戏来说,这是我接触比较多的游戏。可以这样说,我所知道的任何一个职业,包括普通职业、运动员、军官等等,从来没见过门槛这么低的职业。游戏分数够是最低标准,对游戏理解、对策略的运用…几乎可以说是零要求。这一点是经过专业考察论证的,简单一点说吧,我们提一个经典问题:“围魏救赵”这个策略应该用在哪种场合,如果敌人使用这种策略该如何避免?该怎么破解?

就这种战术策略的入门问题,几乎可以说99%的职业玩家都回答不出来。所以,这个行业吃的是纯“青春饭”,小孩子反应速度快,来得及靠反应速度混几年。过了这个年纪,如果他们没有留下什么有用的特长,那恐怕就和普通人无异了。

正确理解电子竞技?

我觉得现在的电子竞技就是无聊的小学生打架。不能说没前途,但现在肯定是很没出息的工作。对于和平年代,娱乐产业蓬勃发展,当网红刷流量倒算是选了一个不错的市场缺口。但是当电竞选手,从我的角度来看,感觉和看马戏差不多。

这个行业,说实在的,需要真正的人才涌入,而不是一群辍学儿童。观众们想要看到的是层出不穷的战术,环环相扣的计谋,以及花里胡哨的操作。可是现在的观众只能看到什么?只有花里胡哨的操作而已,这不就是看马戏吗?

体育竞技,追逐的是更高的体能极限。电子竞技多少也算是一项体育运动,目标难道不该是追逐智慧的极限吗?

可是DOTA和王者荣耀,都已经出现了初级的人工智能打败职业选手的剧情了,请问这不是看马戏,又是什么呢?请问真正懂战略知计谋的人,哪个会在那种程度的人工智能手上落败呢?

韩国电子竞技的实力为何如此之强?

  1. 因为他们只有一只DOTA2战队MVP。

  2. 因为他们只有一只DOTA2战队MVP。

  3. 因为他们只有一只DOTA2战队MVP。

怎么做一个电竞选手,需要些什么?

你好感谢邀请,怎么成为一名电竞选手呢?我个人认为需要这些条件:

1必须热爱。

必须热爱你才有做下去的动力,如果你只是抱着玩一玩的态度,那你就不适合。所以当你选择了职业电竞,那这就已经不是游戏,它是一个比赛项目。选择一款你最热爱的电竞类游戏,是你的第一步。电子竞技目前已有的项目主要是星际2、DOTA2、LOL。不管是哪款游戏,要先把这个游戏玩到很熟练。

2为自己下定的决心付出一点物质上的贡献,买一台配置高的电话和一副趁手的键盘和鼠标。

3刻苦练习,找一个好的团队。

每天的训练时间最少12个小时。

个人竞技:要根据自己的特点和弱点来安排和避免战术。微操的系统细化,微操越好,越带给你更大的优势。在战术方面,应对各种主流战术,思考自己的应对,如果用侦查来避免对方的“大招”;做好压制和避免被压制。

团队竞技:根据一个队伍的特点,练习团队配合,默契度在提高自身的微操和手速外,运用到团队上,给团队带来质变。

观看视频资料,找出自身的不足进行改正。

4保持动力。

保持动力按照上面的状态的练习半年,你就可以称为半职业选手了

保持你的热情,保持你的动力去迎接挑战。

5参加比赛。

利用你练习的成果去参加比赛。通过比赛去锻炼自己的实力以及增加自己的比赛经验。在全国的排名要跻身那能靠这玩意吃饭的几十个人之中。低等级的天梯赛,要做到碾压各路菜鸟再谈挑战高手。职业和业余的差别很大,当你跟职业的互有胜负时,这才是你走上职业道路的最后一阶楼梯。


星际争霸2与Dota2相比,谁的竞技性比较高?

回答这个问题之前,我先来说明一下竞技性到底是什么?

所谓的竞技性,就是竞赛的技巧,也就是说参赛选手通过不断练习来磨练自己的技艺,并在比赛中通过利用这种技巧取胜所占的比重,这里列举3个游戏进行简要说明。

石头剪子布、掰手腕和拔河。

我们都知道“石头剪子布”本质上并没有技巧可言,除非你太了解对手,知道对手习惯,否则通常来讲胜率都趋近50%。而“掰手腕”就不同,我们可以加强对上肢的锻炼,来增强腕力,并在实际比赛中掌握“扣腕”等技巧来获胜。再来说“拔河”,实际上“拔河”是一项团队运动,单个人实力很强并不一定会取胜,大家按照固定的节奏一齐使劲才能把对面拉倒,所以拔河更多的是考验团队的配合。那么这三种运动的竞技性排名应该是——掰手腕>拔河>石头剪子布。

回到问题的最初,我们在判断某款竞技游戏的竞技性时,并不应该以复杂度来衡量,而是以选手的基本功会对比赛结果产生多大的影响作为评判的根本。其实《星际争霸2》就很像掰手腕,1V1的战斗模式,通过不断训练来增强微操、运营等基本功。而《DOTA2》更像拔河,团队与团队之间的对抗,虽然每个人水平和特点都不相同,但需要共同协作,才能达成胜利。但是它们或多或少都融入了一些“石头剪子布”性质的概率事件。实际上电子竞技的竞赛过程非常复杂,它考验的不仅仅是选手的基本功,还有大局观、意识等等,甚至还需要一些运气,这也是电子竞技的魅力所在。

相比于《DOTA2》来说,《星际争霸2》凭运气获胜的概率更低一些,也就是说《星际争霸2》对于选手的基本功要求更高,运营和微操这些都需要不断的练习,韩国选手凭借训练甚至可以把“TIMING”精确在几秒之内。反观《DOTA2》虽然补刀、团战、大局观等也是竞技实力的体现,但更多的还是选手的配合与战术体系的运用。

所以单看竞技性的话《星际争霸2》是要高于《DOTA2》的。

本文来自投稿,不代表本站立场,如若转载,请注明出处。