1. 首页
  2. 资讯

游戏图片

图片中的游戏是什么游戏?这是地下城与勇士 阿拉德大陆被毁后,又新出的一个地图。 不说了 刷深渊去他什么能拯救国产游戏?在短暂的七月份,我们测试过两款国产游戏当中的佼佼者

图片中的游戏是什么游戏?

这是地下城与勇士 阿拉德大陆被毁后,又新出的一个地图。 不说了 刷深渊去他

什么能拯救国产游戏?

在短暂的七月份,我们测试过两款国产游戏当中的佼佼者《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》,虽然在测试的过程中专门体验游戏玩法的时间并不算很长,但是对于很少接触国产游戏的我来说,在测试的时候已经积累足够的不吐不快,原因无他,现在已然是2018年,但国产游戏依然在很多方面没有做到自己应有的成就,跟海外游戏的潮流相比依然是拒绝接受的状态。请注意,我这里并不想将问题的所有症结都归咎于很多人想当然的缺乏资金,或是图形技术落后的缺憾,虽然这两件本源确实关系重大,但事实上国产很多大型作品的经费并不算少,图形技术的落后同样不能解释国产游戏落后于世界的潮流,事实上很多并不算炫技的海外作品同样能够受到广泛的欢迎、现象级别的成功,所以在测试的时候我就在想,在绝对的技术、资金之外,其实还有很多理念方面的原因,可能是因为懒惰,或者其他原因,让游戏的面貌长时间没有进步。

如果说国产游戏有哪些落后的地方,我马上能想象大家踊跃发言的样子:画面不够真实细腻、技术不够先进强大,操作不够爽快到位,游戏系统不够直接灵活等等等等,但是这些都是很表面的问题,我们很容易就说这些、那些方面的表现不佳,但是大家很容易找到反例,比如说XXX游戏的画面同样不好,XXX游戏的打击感同样很差,XXX的剧情同样很糟糕,但是它们都有很成功的地方,所以这次我打算寻找些更加理论化的、系统性的方面,来看看国产游戏有哪些理念上的弱项,有哪些在技术之外的差距。因为技术的发展是需要时间的,但是在理念方面就能比较快的追赶上来。

以前在知乎上看过相关的分析,就有答主认为在目前国内的游戏市场当中,缺乏受到广泛认可的、可执行的、可参考的成功方法论,具体该如何成功呢?大家似乎都能说出若干条,但是好像都没有摸到精髓,既然不知道该如何成功,就只能跟在巨头的身后模仿,甚至在很多时候出现反客为主、头重脚轻的行为,比如说把作品的成功关键认定是具有知名度的明星的代言行为,或是其他诸如抄袭、山寨或者其他蹩脚的伎俩,因此经过些自我思考后,我也打算来谈谈我发现的一些国产游的一些短板。注意这些固有的缺点都是在玩动作冒险游戏时想到的,所以未必适合所有游戏,比如说模拟经营、赛车竞速、卡牌娱乐等等,大家先明确定义域比较好。

#不擅长讲述真实的、打动人心的故事

大家在读书的时候,老师教写作文的时候应该都不建议大部分同学追求很华丽、很锦上添花的写作技巧,而且鼓励大家挖掘近在身边的事,自己亲历过的事情,不仅仅是因为自己亲历的时间会最有感触,过程的记述,心里的所想所得也是最真实的,最能打动人的,而在需要跟人沟通的时候,真诚,往往是最有效率的武器,只有真实的故事,真实的经历,才能最有效打动读者,将读者的认知跟自己的文字紧紧联系在一起。

故事是构建世界观,打动人心的关键,而现在普遍比较单薄、浮夸、不真实

所以我不是说国产游戏就不应该追求仙侠或是其他过于浪漫的题材,但是在故事的基本构成当中,人物的成长经历,性格的养成,国产厂商应该将方向放在跟大家取得尽可能深刻的共鸣,书写真实的、能够通过普通的、所有人都会亲历的故事来打动玩家,动辄成仙、修真,但是如果能在看似唯美的框架中加入基于现实生活的故事,对于拉近玩家的距离就会好很多。在知乎就有关于“演技差”的讨论,其中的标志就是演员没有演技,要表达的时候只能靠大喊、睁大眼睛来表示,这就是没有主心骨,但是拼命想显得自己有故事的表现。

比方说《巫师/猎魔人》的世界,虽然到处是妖魔鬼怪、术士法师,但是在主要的框架之下,发生的还是我们大家都理解的事件:战争、政变、屠杀、歧视,猎魔人的生活也主要是为生存为战斗,挣钱,所以无论是多么放飞自我的框架,只要找到我们普通人都经历过、都有认识的故事,剧情就有成为经典的可能,而不仅仅是单调破碎无意义的注脚而已。

#不擅长刻画真实的、引起共鸣的感情

还是我们的老师,在教大家写作文的时候,应该都说过就算我们可以模仿例文的好词好句,但是最关键的核心——感情,必须是来自自己的实际感受,“真情实感”这四个字是贯穿我们学生生涯写作的最基本,同时还是最关键的要求,其他的部分可以仓促、简单,但是真情实感的效果是最能立竿见影的,如果说跌宕起伏的故事情节是为打动你我而编制的舞台,那么人的感情,就是最能牵动你我的心中的关键,就算游戏的画面差、机制落后、剧情苍白,但是人物的感情丰满而真实,同样能够打动万千的读者。

感情是必须真实的、丰满的,就像老一辈表演艺术家塑造的人物那样

我们还是拿《巫师3:狂猎》为例,我来说说我的感受,对于感情的刻画,最深刻的无非是杰洛特对待希里的感情,大家应该还记得在幻影岛,当矮人告诉杰洛特系列希里已经是尸体的时候,大家应该还记得杰洛特的肢体语言、面部表情,那种无法抑制的悲痛,那种不愿意相信但是不得不相信的矛盾,都深深表现出杰洛特对希里的感情,还有在最后系列在白霜面前牺牲自己后,心已经死的杰洛特回到威伦,对着狼人说自己的女儿已经死掉,然后尽力有银剑杀死林中夫人中最后的一个八婆,挥剑的时候那声低沉怒吼,还有最后进屋手忙脚乱翻箱倒柜寻找希里的狼学派猎魔人挂坠,都显得感情是那样的真挚、深刻。

所以说希望国产游戏以后在刻画故事人物的时候,多多注意烘托人物的真实情感,而不是制作空洞的表演。同时在丰满的故事、真实的感情之外,还需要描绘真实的、感同身受的矛盾,编织真实的、有血有肉、性格各异的人物关系,这几层互相结合,才能共同刻画出感人的表现。

#不擅长绘制真正开放的、自由的、鼓励玩家探索的世界

说真的其实要表现出足够身后的故事、感情和矛盾,其实还是对于技术还是需要很高要求的,只不过这不是我们平时理解的硬件技术,而是对剧情走向、对于世界观的驾驭要有很高级的手腕,而如果要真正绘制开放的沙盒世界,难度就更加大,要知道开放世界可不简简单单是素材纹理的堆砌,游戏的逻辑,任务互相直接的影响,如果处理不好非常容易触发错误。

在如何塑造足够自由的开放世界方面,形式上模仿是比较简单的,比如说通过把地图做得更大,把人物做得更多,把任务做的更加多样,但是开发有吸引力的开放世界游戏本身是很困难的,这点不要说还在学步阶段的国产游戏,很多海外的二流、三流游戏同样需要找到突破口,后者的代表是很多虽然有不错的画面,足够面积的地图,但是玩家依然会觉得空洞的很多游戏,只要数小时的体验,很多玩家都不会再继续,所以这里我们还是要模仿很多成功的经验,诸如《巫师3:狂猎》、《上古卷轴V:天际》,《合金装备V:幻痛》,还有更早些时候的《辐射》系列,都各有自己的强项让玩家流连忘返,这种吸引力,是我们需要学习的重要能力。

#不擅长突破低龄化追求的惯性

这条大家可能平时没感觉,但是如果认真观察的话,国产游戏当中没有真正面向成年玩家的作品,无论是游戏的逻辑、题材、人物的设计、甚至是台词、对话都是低龄化的面貌,方面主要面向的还是没有成熟的儿童、青少年,有种在看少儿频道的感觉,然而事实是就像有《纸牌屋》、《绝命毒师》、《真·探》这样专门针对成年观众主打的内容会显得市场更加成熟,而如果单单追着稚气未脱的少年群体,开发稚气未脱的作品,这样是不会有进步的。

#不擅长突破固有的文化束缚、突破脸谱化的形象限制

不知道大家有没有发现,目前国产游戏当中比较有代表性的作品,都是建立在非常传统的仙侠、武侠、江湖这种已经路人皆知的文化氛围当中,大家背着刀剑,念着古诗,看着夕阳落下,这固然是非常有本土化的游戏面貌,但大家不觉得这种面貌已经陪伴我们太久太久吗?相反众多独立游戏团队、小型游戏团队都已经做出新颖、有创意的佳作,给人耳目一新的感觉,但是众多主流的国产游戏,都还是我们熟悉的江湖、熟悉的武侠世界,这固然没有什么不好,相反还拥有能够创造经典的潜力,但从我们还处在童年开始,到现在我们已经到抚养后代的年纪,国产的武侠游戏似乎都没有太多进步,这就急需让大家见到更加新颖的游戏的面貌,毕竟从Steam在国内受欢迎的程度来看,就能发现其实国内的玩家并不太专精某种文化或是情怀,只要是过硬的素质,就会很乐于接受。

高中的教育告诉我们,物质才是世界的本源,我们在讨论问题的时候不能脱离物质基础谈效果,不能脱离经济基础谈上层建筑。游戏的构建,归根结底,是需要大量的资金、成熟的技术、连绵的时间积累、健康的市场才能形成可持续发展,才能形成顺流,大家一起进步,但是大多数时候,你是没有这么多优势条件的,那么在没有过硬的资本的时候,游戏一定会做的差吗?或许不尽然,本文的讨论,就是尽可能地寻找那些在没有足够的硬件基础时,如何通过接受更新的、更加人性化的理念,能够让游戏更易于接受。

92年的是不是老了,年轻人的信息一点都看不懂?

她是在说“哈喽,我又来扩展好友了(求加好友),最近点赞的人不是很多了,(心情不爽),处q友(cqy),有没有互赞的啊?我要处一批点赞的,评论中能够跟紧楼上格式的(跟队形)QQ好友。加好友后,每天问候早安,晚安,都不是事。我叫刘昱惜 ,山东昌乐的。快来加好友吧,我会想你亲妈一样宠爱你们的(夸张),看到蓝色的昵称没有,加我加我。拒绝非主流,杀马特(“fzlsmt”话说 还有非主流杀马特吗?),加好友啦,么么哒。”

大概就是这个意思吧。

当然你应该也知道是这个意思,但是就是不理解她的行为吧。

只是接触的东西不一样,追求的东西不一样而已。你已经工作了,想的是怎样把工作做好,挣钱养家。她才上初中,正是交朋友的时候,喜欢在网上交友,朋友的点赞,评论是她的一种娱乐方式。

因为她处在这个圈子当中,所以会追求这些东西,就像要上黄金,上王者一样的心情。

在2011年的时候,有多少人知道“屌丝”这个词,它最开始是李毅吧的吧友自嘲的一个词语,是“毅丝”之间的一个称呼。不玩贴吧的可能不理解它的含义。

所以说这些与年龄没有太大的关系,是一个圈子的问题。

圈子内有自己的文化,圈子外的人有时就是很难理解。

就像我不理解非主流杀马特的世界一样。

为什么有些游戏拿dnf的装备和图片打广告?

Dnf 十周年刚过不久 几年前就有人说这个游戏黄了 结果现在不仅没黄 还有回暖的趋势 估计还能黄几年问题不大 至于为什么很多页游 端游 手游装备都和dnf 相似很明显的就是蹭热度 毕竟dnf虽然人气不如以前 但是80后90后还是记忆尤深的 也有很多人徘徊在入坑 脱坑 再入坑 如此循环的人还不少 目前某手游有很大别程度模仿dnf 招牌推广也是发的dnf 手游(并非正版) 氪金程度也是不低的 所以很多游戏都有些许模仿之处

这个图片里是什么游戏?

如果没有猜错的话,应该是梦三国!





大家把图片中的“斗鸡”游戏叫什么?

小时候经常做的游戏,我们这叫叨鸡。可能有些土语了。就像鸡子打斗一样,我们说鸡子叨人,对着叨哩。

有哪些游戏《第五人格》中奈布的图片?

超好看的霸气侧漏的奈布,氢钠走~#第五人格# #奈布#





谁能告诉我是什么动漫什么游戏?

刀剑神域,帮个这个红衣服的不是主角,本子娜才是。



但现在一共出了三季,一些番外,一个剧场版。



剧情:2022年,人类实现了现实世界和假想空间的融合,电子制造商开发了名为《刀剑神域(Sword Art Online)》的在线电子游戏。SAO甫一面世便大受好评,限量一万份的名额在发售当天的短时间内便被抢购一空。通过联网,玩家可以身临其境进入充满想象力和异域风情的游戏世界——浮游城市艾恩葛朗特。玩家在这里可以生活、练武、升级、经商、探险,与真实世界别无二致,却拥有无上的乐趣。曾是少数封测玩家的桐人(松冈祯丞 配音)也是这一万名幸运者中的一员。最初的兴奋过后,玩家们却发现根本无法顺利登出游戏,更为恐怖的是,一旦玩家的HP归零,现实世界中他们的肉体也将死亡。他们被SAO的开发者茅场晶彦(山寺宏一 配音)困在游戏中,顺利逃脱的方法似乎只有一个,那就是完成困难重重的攻略任务…… 本片根据川原砾的轻小说改编。



希望对你有所帮助。


你玩过几款游戏?

王者荣耀、荒野行动、奇怪的大冒险、正常的大冒险、比较简单的大冒险、第五人格、黑洞大作战、弓箭手大作战、穿越火线、节奏大师、fly bird、我的老爸是小偷、猫和老鼠、水果忍者、全民枪战……

你怎么看那种vip神装随便爆,还有视频图片和真实内容不符的游戏?

启荟科技作为专业的游戏研发团队,为您解答,希望对您有帮助!

说实话,这种广告虽然我是业内人士,但我个人也是特别反感的,这种情况的确是在给游戏行业抹黑,是网络广告法律法规不健全所导致的视觉污染和诈骗!

这类广告出现在页游时代,2010-2012年网页游戏爆发,由于网页游戏是最适合在网站上投放广告的(因为你直接点击广告就立即可以进入游戏,中间环节为0),所以大量的网页游戏运营商还是在各类游戏、小说、电影、视频等网站上大面积投放广告。

游戏运营经理为了完成业绩,提高广告的点击率,就从一些高质量的大作游戏中提取了别人的游戏视频素材以及CG视频这些来作为噱头骗玩家点击,让玩家觉得游戏画面就是这样的。

然后换个方面,站在运营商的角度,其实也是比较苦恼的,原因就是转化率低,其实投放这种广告跟买刮刮乐彩票没有任何区别,原因也就是在玩家觉得广告里面的画面就是即将要进入的这款游戏的画面,进入游戏后发现天差地别(网页游戏当然不可能有那种制作水平的),心里落差很大,然后就关闭网页了。

网页游戏的优势是点击广告可以立刻进入游戏,相对应的劣势就是玩家觉得不好玩可以立即关掉游戏,相比端游和手游这种需要玩家下载安装的游戏载体,玩家是会认真挑选后下载来玩的,网页游戏的流失率是相当的大。

顶着这么大的流失率,在少部分“骗”来的玩家里面还得指望他们充值,您说是不是和刮刮乐一样呢?要知道,你点击广告运营商可是要付出1-5块钱的~

本文来自投稿,不代表本站立场,如若转载,请注明出处。